Когда напротив вас в Tiles Survive стоит союз с большей общей мощью и несколькими топовыми игроками, первая мысль обычно простая: «Ну всё, этих мы не пробьём». В Tiles Survive такой вывод слишком поспешный. Война здесь определяется не только БМ. Не менее важно, сколько ресурсов, ускорений и войск сопернику приходится отдавать за каждую успешную атаку.
Именно поэтому слабейшему союзу часто нет смысла играть по правилам сильного: прилетать к его улью и пытаться один за другим жечь хорошо защищённые города. Гораздо неприятнее заставить противника гоняться по карте, защищать ресурсные плитки и постоянно тратить свои лучшие марши на мелкие цели.
В такой войне важнее не число побед на экране, а то, кто через несколько дней всё ещё может нормально воевать.
Сначала сравните не БМ, а реальную боеспособность союзов
Общая мощь союза полезна для первого впечатления, но сама по себе мало говорит о том, насколько тяжело с ним будет воевать.
Смотрите глубже. Сколько у соперника действительно сильных первых отрядов? Сколько игроков уже открыли Т10? Насколько развиты Титаны? Есть ли большой разрыв между первой десяткой союза и остальными?
Часто огромная цифра общей мощности создаётся десятками развитых аккаунтов, но реально пробивать сильные цели могут несколько человек. Вот их и надо учитывать в первую очередь.
То же касается своего союза. Если вы слабее по рейтингу, это ещё не означает, что каждый ваш игрок слабее каждого противника. Найдите тех, кто способен уверенно ловить вторые и третьи марши врага, держать оборону с подкреплениями или быстро перемещаться между целями.
Если на подготовку к такой войне не хватает конкретных ресурсов, tiles survive купить валюту разумнее под выбранную задачу - лечение, тренировку или усиление основного состава, а не просто ради роста общей БМ.
Т10 сильнее, но война на истощение меняет расчёт
Т10 действительно дают больше боевой силы, но считать их автоматически «лучшим войском для любой ситуации» не стоит.
Цена восстановления тоже растёт. В практическом сравнении обучение одинакового количества Т10 требует примерно вдвое больше базовых ресурсов и около 1,8 раза больше времени, чем Т9. Точные значения зависят от исследований и бонусов конкретного аккаунта, но сама проблема никуда не исчезает: Т10 дороже содержать.
Поэтому в затяжной войне нужно смотреть не только на то, сколько противников убил марш, но и во что обошлось его восстановление.
Если запас ускорений практически безграничный и нужно любой ценой удержать важную точку, максимальный тир логичен. Если же обе стороны постепенно выжигают склады, госпитали и ускорения, более дешёвые Т9 иногда дают лучший размен на дистанции.
Есть и режимы, где выбор фактически делает игра. Например, в Рейде на резервуар отдельный гарнизон автоматически заполняется войсками максимального доступного для обучения тира. Открыли Т10 - получите там Т10.
Штурм города - не всегда победа, даже если на экране написано «Победа»
Одна из самых дорогих ошибок - оценивать атаку только по результату боя.
Вы ударили город, получили победу, сняли противнику часть обороны и довольны. Теперь откройте отчёт и посмотрите, сколько войск пришлось отдать за эту победу.
Для атакующей стороны серьёзный штурм защищённого поселения может закончиться погибшими войсками, тогда как значительная часть потерь обороняющегося уйдёт в лечение. В таком случае красивое слово «Победа» ещё не означает хорошего обмена ресурсами.
Особенно плохо выглядит серия атак слабейшими маршами. Первый сильный состав ещё способен что-то сделать, а второй, третий и четвёртый зачастую просто разбиваются об оставшуюся оборону.
Поэтому против живого гарнизона лучше либо идти сильнейшим отрядом с понятной целью, либо искать другую цель. Запасные марши полезнее сохранить для ресурсов, разведки и других задач.
И ещё один момент: механика защиты поселений менялась. Поэтому старые универсальные советы вроде «город всегда падает ровно за пять атак» лучше забыть. Смотрите на конкретную оборону и текущие отчёты.
Вместо городов режьте противнику ресурсные плитки
Вот здесь меньший союз может сильно испортить жизнь более мощному.
На ресурсах игроки далеко не всегда стоят основной пачкой. Часто туда уходят второй, третий или четвёртый марш - с менее прокачанными героями и снаряжением. Для охотника это намного приятнее, чем укреплённый город.
Но не атакуйте всё подряд. Сначала разведка.
Увидели слабый сборочный марш - можно заходить основной командой и получать намного более выгодный бой. Если на плитке неожиданно стоит сильная пачка, просто найдите другую цель.
Главное преимущество этой тактики в том, что она заставляет противника реагировать. Ему приходится возвращать боевые марши, искать ваших игроков, тратить телепорты и постоянно проверять карту. Даже очень сильный союз не может одновременно защищать каждую плитку каждого участника.
А вы тем временем избегаете самых дорогих боёв - прямых штурмов топовых городов.
Во время войны не собирайте весь союз в одном улье
В мирное время плотный улей удобен. Союз рядом, привычные ресурсные точки рядом, всё выглядит аккуратно.
Во время войны эта же компактность превращается в подарок противнику.
Он делает один телепорт и получает вокруг себя сразу много целей. Можно проверять города, бить плитки и переключаться между игроками практически без перемещений.
Если более сильный союз начал систематически вас жечь, разумнее рассредоточиться. Не обязательно разбегаться по четырём углам карты. Даже увеличение расстояния между городами уже заставляет врага тратить больше времени и перемещений.
Особенно неприятно охотиться за десятком игроков, если каждый сидит отдельно и не даёт рядом ещё пять бесплатных целей.
Это и есть экономическая оборона. Пусть противник способен вас сжечь - вопрос в том, сколько ему придётся потратить, чтобы вообще добраться до каждого.
Ресурсы тоже лучше собирать подальше от города
После рассредоточения возникает логичный вопрос: что делать с фармом?
Продолжать искать ближайшую жилу не всегда выгодно. Если противник знает расположение вашего города, он примерно понимает, где искать ваши сборочные марши.
А ресурсная жила может находиться хоть на другом конце карты.
Если сбор занимает несколько часов, лишние две-три минуты движения почти ничего не меняют. Зато противнику становится намного сложнее случайно найти ваш марш.
Можно координироваться внутри союза. Игроки, разбросанные по карте, находят хорошие жилы рядом с собой и отправляют координаты остальным. В результате сборщики одного союза оказываются в совершенно разных местах.
Кстати, высокий уровень жилы влияет прежде всего на доступный объём ресурса. Поэтому во время активной охоты иногда разумнее спокойно взять менее престижную точку вдали от противника, чем постоянно терять марш на удобной жиле возле улья.
Подкрепления могут превратить обычный город в ловушку
Если противник всё же прилетает за вашими активными игроками, можно поменять роль города: из жертвы сделать неприятную цель.
Перед ожидаемой атакой попросите сильных союзников прислать подкрепления. Тогда враг видит ваш город и привычную мощь аккаунта, но внутри его ждёт уже совершенно другой объём обороны.
Особенно хорошо это работает против игроков, которые привыкли атаковать быстро и не проверяют цель перед каждым ударом.
Но здесь важно не переоценивать себя. Подкрепления имеют смысл, если вы действительно собираетесь принять бой. Если на вас летит один из абсолютных топов штата, иногда дешевле вообще не давать ему выгодную цель.
Настройки гарнизона и баррикад тоже проверяйте перед войной. Не оставляйте автоматическую оборону просто потому, что она была включена месяц назад. Полупустой гарнизон после ухода основных войск может дать противнику совсем другой бой, чем полноценная оборона с поддержкой союза.
Когда Т10 всё-таки становятся важнее экономии
Отказываться от Т10 тоже было бы ошибкой.
Они нужны не только ради прямого прироста характеристик. Открытие высокого тира ведёт дальше по исследованиям и позволяет продолжать боевое развитие выбранной фракции.
Кроме того, есть ситуации, где сила здесь и сейчас важнее стоимости восстановления. Например, борьба за ключевую позицию в Аркадии. После обновления активная фаза там длится два часа, поэтому способность удержать объект в конкретный момент может быть ценнее будущей экономии ускорений.
Я бы разделял задачи. Для критического боя, где нужно пробить или удержать цель, - лучший доступный тир. Для обычной войны на глобальной карте - сначала считаем цену размена.
Нет смысла сжигать дорогую армию только ради того, чтобы заставить противника лечить более дешёвую.
Если запасы после серии боёв начали быстро заканчиваться, tiles survive пополнить их лучше под конкретный этап войны, а не пытаться одинаково ускорять всё сразу.
Сильный союз нужно заставлять играть неудобно
Главная ошибка слабейшей стороны - пытаться доказать, что она тоже умеет биться лоб в лоб.
Не надо.
Если противник сильнее в прямой атаке, меняйте саму войну. Разбрасывайте города. Собирайте ресурсы далеко от привычных точек. Разведывайте плитки и ловите слабые марши. Усиливайте выбранные города подкреплениями. Не отправляйте запасные пачки умирать об живую оборону.
И постоянно смотрите отчёты.
Если после «поражения» вы получили только лечимых раненых, а атакующий потерял дорогие войска насовсем, возможно, именно этот бой был для вас экономически удачным.
Tiles Survive в этом смысле больше похожа не на соревнование одной цифры БМ, а на длинный расчёт. Кто лучше распоряжается армией, ускорениями, ресурсами и телепортами, тот способен очень долго создавать проблемы даже заметно более сильному союзу.
Через Lootbar Russia можно быстрее закрыть конкретный дефицит развития, но деньги сами по себе не исправят плохую тактику. Если сильного противника невозможно выгодно пробить в городе, не нужно упорно делать это десятый раз. Найдите место, где ему самому станет дорого продолжать эту войну.














