ベアハント の報酬は、ほぼ完全に2つの判断によって決まる。どの英雄を参加者スロットに入れるか、そしてどの部隊分割が現在の世代に合っているかだ。ここでは、その両方について正確な基準を説明し、さらに英雄の選択を間違えると、なぜ集結に悪影響を及ぼすのかも解説する。
多くのベアハント攻略ガイドでは、表面的に何をすべきかしか扱っていない。つまり、攻撃力系の英雄を使い、ラリーを埋め、鍛造ハンマーを集めるといった内容だ。だが、そうしたガイドでは、なぜ特定の選択が有効で、逆に別の選択が気づかないうちに同盟全体の火力を下げてしまうのか、その仕組みまでは説明されていない。このダメージロスの大半は、参加者スロットで起きている。これは、誰かが手を抜いているという話ではない。そのスロットに配置する英雄がラリーに対して提供する要素は正確に1つだけであり、しかもそのスロットに不適切な英雄を入れると、本来ならより有効な英雄がカウントされるのを妨げてしまう――そのことを知らないのが問題なのだ。
このガイドでは、ベアハントの成果を何よりも大きく左右する2つの判断に焦点を当てる。1つは参加者編成でどの英雄を先頭にするか、もう1つはアカウントが世代を重ねて進行するにつれて、歩兵・騎兵・弓兵の配分をどう変えていくかだ。どちらも数分で調整できる。追加のリソースも必要ない。アクティブなイベント時間の前にジェム備蓄を整えておきたい領主なら、LootBarでKingshotのチャージを行え、イベントそのものへの集中を妨げない。
ベアハントが実際に測定しているもの — そして測定していないもの
クマは反撃ダメージを一切与えてこないため、アカウント上の防御系ステータスはすべて無意味だ。防御力、体力、治療所の収容人数――どれも結果には影響しない。ダメージ計算式に関わるのは攻撃力と致命力の2つだけで、この2つを比べると、通常は致命力のほうが1ポイントあたりの伸びが大きい。
ほとんどの領主にとって、致命力が攻撃力より優れている理由は、基礎値の差にある。多くのプレイヤーは、ゲームを進める中で致命力よりも攻撃力にずっと多くのリソースを注ぎ込んできた。その偏りによって、計算式における致命力側の倍率は低い状態になっており、同じ1ポイントの攻撃力を伸ばすよりも、致命力を1ポイント伸ばすほうが相対的に価値が高くなる。これこそが、最初の遠征スキルで部隊致命力を一律25%強化できるチェンコが、参加者ティアリストの最上位に位置しているゲーム上の理由だ。
最大報酬は、30分間の間に同盟総ダメージが合計12億に達すると解放される。このラインを安定して突破できる同盟は、鍛造ハンマーを最高効率で集められる。逆に、そこに届かず足踏みしている同盟は、ほぼ例外なく修正可能な2つの問題を抱えている。参加者スロットに入れる英雄が適切ではないこと、そして同時に開いているラリーが多すぎることだ。
ラリーリーダーが担う役割と、参加者が実際にすること
集結主と参加者の違いは、多くの領主が最も誤解しやすい部分であり、ベアハントの編成が最適化されていない大きな理由でもある。集結主は、自分の部隊、戦闘研究ボーナス、領主装備とチャーム、英雄装備ステータス、3つすべての英雄スキル、ペット、そして外観バフまで、あらゆる要素を提供する。その背後にあるアカウント全体が有効になる。
参加者は、自分の部隊に加えて、自身の英雄編成から1つだけ提供する。それは先頭の英雄の最初の遠征スキルのみで、それ以外は反映されない。参加者の行軍にいる2人目と3人目の英雄は、部隊容量だけを追加し、そのスキルはラリーには持ち込まれない。ゲームでは、全参加者の中からレベルが最も高い参加者のスキル4つを採用し、それらが適用される。それ以外はすべて無視される。
意味は明確だ。最初の英雄の1つ目の遠征スキルが防御系、経済系、または建設系なら、その参加者スロットは単に無駄になるだけではなく、より強力なスキルが選ばれるのを実際に妨げてしまう。間違った英雄を送るくらいなら、誰も送らないほうが本当にいい。部隊のダメージへの貢献は、英雄が付いているかどうかに関係なく完全に発揮される。
参加者ヒーローのティアリスト:誰を送り出し、誰を残すべきか
最上位ティアには、チェンコ、アマデウス、ヨヌの3人の英雄が並んでいる。3人とも、1つ目の遠征スキルとして部隊致命力を一律25%上昇させる効果を持つ。この効果は複数の参加者がいると加算されるため、1つのラリーにチェンコが4人いれば大きく伸びる。一方で、発動確率型のスキルは、同じ英雄が何人いても重複しない。
アマネとヒルデは、その次のティアに位置している。アマネは攻撃力バフを付与でき、ダメージ計算式には依然として攻撃力も関わるため、致命力枠がすでに埋まっている場合でも価値がある。ヒルデは安定して15%の攻撃力上昇をもたらし、確率依存ではないため、Bティアの英雄たちよりも信頼しやすい。スルーズも同程度の評価帯にあり、弓兵と歩兵向けの攻撃力ボーナスを持っているが、多くのリストではティア配置に対して過小評価されがちだ。
Bランクには、確率依存の英雄であるマーリン、ゾーイ、イェーガー、ペトラが含まれる。各英雄は有用なバフを発動できるスキルを持っているが、安定して発動するわけではない。さらに重要なのは、1つのラリーに複数のBランク英雄を重ねても、期待値は1人だけ編成した場合と同じだということだ。マーリンを2人送っても、確率依存の効果が2倍になるわけではない――実質的な上限は1人となる。
絶対に送ってはいけないリストには、ジャベル、ゴードン、ロンフェイ、ヘルガ、ダイアナが含まれる。ジャベルや同系統の英雄は防御系スキルを持っているが、反撃できないベアハント相手には何の役にも立たない。ロンフェイは特に注意が必要な罠だ。新しい世代の英雄だからといって、ベアハントで自動的に優秀というわけではなく、ロンフェイは防御系スキルを2つ持つせいで、Bランク帯の代替候補の大半よりも使いにくい。このカテゴリの英雄は使わず、部隊だけを送ろう。
世代別の部隊編成:ほとんどのプレイヤーが見直していない比率
進行度が深まるにつれて、どの兵種が最も高いダメージを出せるかを左右する計算式が英雄のステータスによって変化するため、編成は弓兵寄りへと移っていく。一般的な進行の目安は、第1世代では歩兵10% / 騎兵30% / 弓兵60%、第2世代では10/20/70、第3世代では10/10/80、そして第4世代以降では1/10/89となる。
10/10/80の配分は、多くのプレイヤーが最初に覚え、そのまま見直さずに使い続けている編成だ。第4世代以上の領主で、いまだにその比率を使っているなら、イベントのたびに目に見えるダメージを取りこぼしている。実際の終盤環境での標準は10/10/80ではなく、1/10/89だ。編成プリセットの更新にかかる時間は2分ほどで、その差は同じプレイ中にはっきり実感できる。
どの世代でも共通する厳守ルールが1つある。それは、歩兵を割合ではなく実数で最低5,000体以上維持することだ。ダメージ計算では、この下限を下回ると不釣り合いに大きなペナルティを受ける。行軍画面の割合表示が正しく見えていても、実際の兵数が不足していることがある。だから、各イベントの前には比率表示だけに頼らず、実際の兵数を計算して確認しておく価値がある。
弓兵の比率を単純に100%まで上げられない理由は、英雄スキルの発動にある。陣形には、一部の英雄が持つ兵種別バフを発動させるために歩兵と騎兵を編成している。歩兵を完全に外してしまうと、ヘルガの歩兵ボーナスのようなスキルを捨てることになり、その結果、浮いた割合を弓兵に回して得られる純粋なダメージ増加を上回る場合がある。歩兵と騎兵の最低必要数が設定されているのは、彼ら自身のダメージ貢献のためではなく、そうしたバフを維持するためだ。
チェンコの判断:送り出すべき時と、控えるべき時
チェンコの部隊致命力25%上昇は、同じラリー内のほかのチェンコの効果と重複するが、ゲーム内で適用されるのはレベルが最も高い参加者スキル4つだけだ。ラリーですでにチェンコ4人の参加が確定している場合、5人目を送っても何も起こらない――そのチェンコがどれだけ育っていても、その枠は無駄になる。
判断の基準はこうだ。集結にいるチェンコが4人未満なら、チェンコを送ることで貴重な枠を埋められる。すでに4人確定しているなら、部隊だけを送るか、唯一の目的が行軍部隊容量を拡張する英雄を使おう。これを安定して機能させるには、同盟内での連携が欠かせない。誰がチェンコを所持しているか、誰がアマデウスを送るか、そして誰が容量英雄を出すかについてR4とR5が連携できるかどうかで、上位4つの参加者枠が適切なスキルで埋まるか、それとも重複や防御系英雄で一部が無駄になるかが決まる。
R4とR5の連携:ラリーが多すぎると、なぜイベントが破綻するのか
ベアハントで最もダメージ面の損失が大きい連携ミスは、同時集結を増やしすぎることだ。進行中の集結が増えるほど、参加者として入れる人数は分散してしまう。15人の領主が5つの集結に分かれると、各集結の参加者は平均3人になる。これはほとんどの場合、チェンコを最適にカバーする人数としては足りず、その結果、各集結に参加者が5人いる3つの集結と比べて、集結ごとのダメージ効率は大きく低下する。
計算上は、回数を増やして薄く分散させるよりも、回数を絞って1回ごとの集結を厚くしたほうが有利だ。オンライン人数を把握し、その人数に合わせて何回集結を回すかを調整するR4の判断は、連携面で最も影響の大きい決定になる。ベアトラップレベルもイベントの成果に直接倍率で影響し、アップグレード1段階ごとに全兵種の攻撃力が5%上昇するため、同盟資源の使い道としては最優先級のひとつだ。
結論
ベアハントは、Kingshotにおいて最も安定して鍛造ハンマーを入手できる手段であり、開催頻度も十分高いため、毎回安定して好成績を出せるかどうかが装備育成に積み重なって大きく影響する。12億を突破できる同盟と、8億で足踏みする同盟の差は、ほぼ例外なく次の2点に行き着く。参加者の英雄が不適切なスキルを持ち込んでいること、そして集結の開始ペースがプレイヤー数の補充速度を上回っていることだ。現世代に合わせて編成を調整し、チェンコを適切な参加者スロットに配置し、アクティブメンバー数に応じて集結数を連携して管理すれば、強いベアハント同盟と、いつまでも結果を出せない同盟を分ける核心を押さえられる。














